« Désolé pour ta perte. » C’est par ce texto d’un ancien collègue que Neal Stephenson a appris, en 2021, que Facebook venait de changer de nom pour se rebaptiser Meta et annoncer la construction du « metaverse ». Un concept qu’il avait lui-même imaginé trente ans plus tôt dans son roman Snow Crash. Quatre ans et 80 milliards de dollars plus tard, le projet a été enterré. Et l’homme qui a tout déclenché vient de publier un essai pour expliquer, point par point, pourquoi les casques de réalité virtuelle étaient condamnés dès le départ.

« Désolé pour ta perte » : comment un SMS a tout résumé

John Gaeta, avec qui Stephenson avait travaillé chez Magic Leap, une entreprise spécialisée dans la réalité augmentée, ne plaisantait qu’à moitié. Le romancier a d’abord cru à un message envoyé par erreur. En tapant quelques mots dans Google, il a compris : son « enfant prodigue », comme il l’appelle, venait d’être récupéré par la plus grosse entreprise de réseaux sociaux du monde, sans qu’on lui demande quoi que ce soit.

Dans les semaines suivantes, Stephenson a dû publier plusieurs messages sur les réseaux pour convaincre des inconnus qu’il n’avait aucun lien avec le projet de Meta, qu’il n’avait reçu ni argent ni briefing, et qu’il ne comptait pas porter plainte. « Tout cela reste vrai », écrit-il dans son essai publié sur Substack ce week-end, alors que le New York Times affichait une pierre tombale « METAVERSE » en une de sa section économique.

Pourquoi personne ne veut porter un truc sur le visage

L’argument central de Stephenson tient en une observation que l’industrie tech a ignorée pendant vingt ans : les êtres humains investissent un temps et un argent considérables pour soigner l’apparence de leur visage. Leur coller un casque dessus, c’est aller contre un instinct social profond.

Quand il travaillait chez Magic Leap, l’auteur posait une question rhétorique à ses collègues : « Vous pensez vraiment que dans vingt ans, tout le monde va encore se balader en fixant un petit rectangle dans sa main ? » À l’époque, la réponse lui semblait évidente. Il a changé d’avis. « Dans vingt ans, tout le monde fixera encore des rectangles portables. Du moins tant que la seule alternative sera de porter des choses sur le visage. »

Même réduits à la taille de lunettes classiques, les dispositifs VR posent un problème que la miniaturisation ne résout pas. Stephenson rappelle l’épisode Google Glass, qui a instantanément engendré le terme « glasshole » en 2013. Le malaise est identique avec les Ray-Ban Meta, selon lui : quand quelqu’un brandit son téléphone, on sait qu’il filme. Avec des lunettes connectées, c’est invisible. « C’est flippant », résume l’écrivain.

Un marché trop petit pour attirer les créateurs

L’aspect psychologique n’est qu’une moitié du problème. L’autre est économique, et les chiffres sont sans appel. Les casques VR se vendent à quelques milliers d’exemplaires, quand les plateformes mobiles comptent des centaines de millions d’utilisateurs. Aucun développeur rationnel ne va consacrer des années de travail à un marché aussi microscopique sans incitations financières massives.

Stephenson sait de quoi il parle : chez Magic Leap, il a vu l’une des rares entreprises à réellement payer des salaires corrects à des créateurs seniors pendant plusieurs années pour développer du contenu original. Le résultat ? Même avec cet investissement, aucune application n’a suffisamment convaincu le grand public pour justifier l’achat d’un casque. Le constat est partagé par les analystes du secteur : selon les données compilées par IDC, les livraisons mondiales de casques VR/AR ont chuté de 23,5 % en 2023 par rapport à 2022.

Plus cruel encore : quand une plateforme VR ferme, les logiciels cessent d’exister. Les casques ne fonctionnent tout simplement plus sans connexion aux serveurs du fabricant. Des développeurs qui avaient passé des années à concevoir des expériences interactives ont vu leur travail s’évaporer du jour au lendemain. « Avec un tel historique, je considère comme très improbable que des développeurs s’embarquent dans la prochaine génération de casques, en supposant qu’il y en ait une », écrit Stephenson.

80 milliards de dollars, zéro percée

Le chiffre donne le vertige. Meta, selon plusieurs estimations reprises par le New York Times et The Register, aurait englouti jusqu’à 80 milliards de dollars dans sa division Reality Labs entre 2020 et 2025. Pour le seul exercice 2023, les pertes opérationnelles de cette branche atteignaient 16,1 milliards, d’après les résultats financiers publiés par l’entreprise. Apple n’a pas fait mieux avec son Vision Pro, lancé à 3 499 dollars en février 2024 : les ventes n’ont jamais décollé, et la firme a rapidement réduit ses ambitions de production.

Stephenson pointe un décalage fondamental. En 1990, quand il écrivait Snow Crash, les écrans étaient des cubes cathodiques lourds et flous. Imaginer que l’avenir passerait par des casques stéréoscopiques semblait logique. Mais la combinaison de la loi de Moore, d’Internet et des moteurs de jeu vidéo a produit un résultat inattendu : des écrans plats bon marché capables d’afficher des mondes 3D convaincants. Des milliards de personnes y ont accès et savent s’y repérer. Le casque est devenu une solution à un problème qui n’existe plus.

Fortnite, Roblox, Minecraft : le vrai metaverse existe déjà

L’ironie, c’est que le metaverse fonctionne. Pas celui que Meta a tenté de construire, mais celui qui s’est développé sans casque, sans fanfare, dans les jeux vidéo. Stephenson cite les chiffres : Fortnite compte 650 millions de joueurs inscrits, Roblox 380 millions d’utilisateurs actifs par mois, Minecraft 60 millions. Ces plateformes permettent de se déplacer dans un espace virtuel en 3D, d’incarner un avatar et d’interagir avec des inconnus du monde entier. La seule différence avec le « metaverse » tel que le fantasmaient ses promoteurs ? Pas de lunettes.

Tim Sweeney, patron d’Epic Games (l’éditeur de Fortnite), avait anticipé ce constat dès 2023 en répondant avec ironie aux pierres tombales qui circulaient déjà : « Le metaverse est mort ! Organisons une veillée funéraire en ligne pour que nous, 600 millions d’utilisateurs actifs mensuels de Fortnite, Minecraft, Roblox, PUBG Mobile, Sandbox et VRChat, puissions pleurer ensemble en 3D temps réel. »

Mais pour Stephenson, le succès de Fortnite tient à un ingrédient que les projets de type « metaverse » ont systématiquement sous-estimé : la narration. Une session de Fortnite a un début, un milieu et une fin. Le joueur sait ce qui va se passer en gros, sans connaître les détails, et sait que ce sera terminé en vingt minutes. Sans cette structure, un monde virtuel n’est qu’une « bande de gens au hasard qui traînent en attendant qu’il se passe quelque chose ».

Après 80 milliards, l’avenir se joue sans casque

Stephenson ne se contente pas de dresser un constat funèbre. Il travaille actuellement avec une petite équipe au sein de l’écosystème Epic Games, écrivant du code dans Verse, un nouveau langage de programmation développé pour créer des expériences interactives dans Fortnite et au-delà. Son pari : un millionième de ce que Meta a dépensé suffit à faire avancer les choses, à condition de disposer d’une équipe réduite, compétente et motivée.

Le message est limpide. Le metaverse ne passera pas par un casque à 3 500 dollars, ni par un investissement de 80 milliards dans du matériel que personne ne veut porter. Il se construira sur les écrans que des milliards de personnes utilisent déjà, dans des univers qui ont trouvé la formule pour transformer des « espaces virtuels » en expériences qui valent le temps qu’on y passe. Epic Games vient de lever 2 milliards de dollars en début d’année pour financer cette vision. Meta, de son côté, a finalement réorienté ses investissements vers l’intelligence artificielle, un domaine où la rentabilité semble moins théorique.