« Ils ont complètement tort. » Trois mots lâchés par Jensen Huang, PDG de Nvidia, face à un torrent de mèmes, d’insultes et de moqueries qui a submergé les réseaux sociaux en quelques heures. L’objet de la discorde : DLSS 5, la nouvelle technologie graphique dévoilée lundi 17 mars lors de la conférence GTC, que Nvidia présente comme « le moment GPT du graphisme ». Le problème, c’est que les joueurs n’en veulent pas.

Un filtre IA sur vos jeux préférés

Pour comprendre la colère, il faut comprendre ce que fait DLSS 5. Les versions précédentes (DLSS 1 à 4) utilisaient le machine learning pour améliorer la résolution ou générer des images intermédiaires, un processus d’upscaling globalement apprécié des joueurs PC. DLSS 5 franchit un cap radical : il s’agit désormais d’un « modèle de rendu neuronal guidé en 3D » qui applique de l’IA générative en temps réel pour modifier l’éclairage, les matériaux et, surtout, les visages des personnages.

Concrètement, l’IA analyse chaque image du jeu et la « réinterprète » en ajoutant des détails de lumière, de peau, de cheveux et de tissus qu’elle génère elle-même. Nvidia affirme que le modèle « comprend la sémantique complexe des scènes » pour produire « des images visuellement précises ». Le résultat, présenté sur Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy et EA Sports FC, est visuellement saisissant, mais pas dans le bon sens.

Grace Ashcroft ne ressemble plus à Grace Ashcroft

C’est le personnage de Resident Evil Requiem qui a cristallisé la rage. Grace Ashcroft, la protagoniste soigneusement modélisée par les artistes de Capcom, apparaît dans la démo DLSS 5 avec des lèvres plus pulpeuses, un maquillage appuyé et une peau lissée à l’extrême. Les joueurs ont immédiatement parlé de « yassification », ce terme issu des réseaux sociaux désignant l’embellissement artificiel des visages par des filtres. « On dirait qu’elle est passée par FaceApp », résume un commentaire Reddit massivement upvoté, rapporté par The Verge.

Le footballeur Virgil van Dijk, capitaine de Liverpool reproduit dans EA Sports FC, n’a pas été épargné. Selon The Verge, l’homme réel et célèbre « est devenu un autre type lambda » une fois traité par DLSS 5. Dans Starfield, les personnages de Bethesda semblent éclairés comme sur un plateau de tournage malgré un environnement qui ne justifie aucunement cette lumière. L’ensemble dégage une esthétique que les critiques qualifient unanimement d’« AI slop », cette bouillie visuelle caractéristique des images générées par intelligence artificielle : peau trop lisse, traits uniformes, éclairage HDR artificiel.

Jensen Huang double la mise

Face à cette déferlante, le PDG de Nvidia n’a pas choisi l’apaisement. Interrogé par Tom’s Hardware, Jensen Huang a répondu que les critiques étaient « complètement dans l’erreur » et a insisté sur le fait que « DLSS 5 fusionne le contrôle de la géométrie, des textures et de tout ce qui compose le jeu avec l’IA générative ». Il a ajouté que les développeurs pouvaient « affiner l’IA générative » selon leurs besoins. Un argumentaire technique qui n’a visiblement pas convaincu la communauté gaming.

Du côté des développeurs, la réponse est contrastée. Todd Howard, patron de Bethesda Game Studios, a salué la technologie en déclarant que DLSS 5 donnait « vie » à Starfield et que « le style artistique et les détails brillent sans être retenus par les limites traditionnelles du rendu en temps réel ». Jun Takeuchi, producteur exécutif chez Capcom, a vanté « un pas important vers la fidélité visuelle ». Les grands éditeurs sont alignés : Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent, NetEase et plusieurs autres ont déjà signé pour intégrer DLSS 5, prévu pour cet automne.

Le camp du refus

En face, les développeurs indépendants n’ont pas mâché leurs mots. Mike Bithell, créateur du jeu Thomas Was Alone, a réagi sur Bluesky : « Pour quand vous ne voulez absolument aucune direction artistique dans votre expérience de jeu. Décevant de voir qui que ce soit prendre cette absurdité au sérieux. » Le studio Amanita Design, connu pour Machinarium, a préféré répondre par un mème qui a fait le tour des réseaux, selon PC Gamer.

Ce rejet rejoint une tendance de fond. D’après une enquête relayée par The Verge, un « large pourcentage de développeurs » s’oppose à l’utilisation de l’IA générative dans leurs jeux. Certains studios indépendants vont jusqu’à utiliser le label « sans IA » comme argument commercial. Seuls 7 % des développeurs de jeux vidéo déclarent croire au potentiel de l’IA générative pour leur industrie, selon les résultats du sondage annuel de la Game Developers Conference.

À contre-courant, un lead producer d’Epic Games a pris la défense de DLSS 5 sur les réseaux sociaux, estimant que juger la technologie « mauvaise ou nuisible à la direction artistique » était « absolument insensé » et que « si c’était présenté comme une avancée hardware de nouvelle génération et non comme de l’IA, tout le monde serait en extase », rapporte PC Gamer.

Le fantôme du lissage de mouvement

Andrew Webster, journaliste à The Verge, a trouvé la comparaison qui résume tout : DLSS 5, c’est « comme le lissage de mouvement des télévisions, mais en pire ». Le motion smoothing, cette fonction qui donne aux films un aspect de feuilleton en interpolant des images, provoque chez beaucoup de cinéphiles un rejet viscéral. La différence avec DLSS 5, souligne-t-il, c’est que cette technologie va plus loin en modifiant les visages eux-mêmes.

Nvidia a tenté de rassurer en détaillant les contrôles offerts aux développeurs : intensité, étalonnage des couleurs, masquage de zones spécifiques, réglage du mélange et du contraste. Bethesda a également précisé, dans un tweet de suivi, qu’il s’agissait d’un « aperçu très précoce » et que ses « équipes artistiques ajusteraient l’éclairage et l’effet final ». La technologie sera par ailleurs optionnelle pour les joueurs et nécessitera du matériel puissant.

Un test grandeur nature pour l’IA dans le jeu vidéo

Au-delà de la polémique technique, DLSS 5 arrive dans un contexte inflammable. L’industrie du jeu vidéo traverse une crise de licenciements massifs et de fermetures de studios, ce qui rend toute technologie susceptible de remplacer du travail humain particulièrement sensible. L’idée qu’un algorithme puisse « corriger » le travail d’artistes 3D qui ont passé des mois à sculpter un visage touche un nerf à vif.

Il y a aussi la question esthétique plus large. L’IA générative appliquée aux visages produit systématiquement un type précis : peau irréprochable, traits symétriques, éclairage flatteur. Or, c’est précisément cette homogénéisation que les joueurs rejettent. Les personnages de jeux vidéo ont des cicatrices, des imperfections, des choix esthétiques intentionnels. Les passer à la moulinette d’un modèle entraîné sur des millions d’images revient à effacer ce qui les rend uniques.

DLSS 5 sera disponible cet automne avec un premier lot de jeux compatibles comprenant Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, EA Sports FC, le remake de The Elder Scrolls VI: Oblivion et Assassin’s Creed Shadows. D’ici là, Nvidia devra prouver que ses outils de contrôle permettent réellement aux artistes de garder la main. Faute de quoi, le « moment GPT du graphisme » restera dans les mémoires comme le jour où Nvidia a découvert que les joueurs ne veulent pas qu’on touche à leurs personnages.