150 millions de joueurs, 500 millions d’amitiés nouées, 68 000 années cumulées passées en ligne. Et pourtant, Rec Room n’a jamais réussi à gagner un centime. La plateforme de jeux sociaux, jadis valorisée 3,5 milliards de dollars, fermera ses portes le 1er juin 2026.
Dix ans de croissance, zéro rentabilité
Fondée en 2016 à Seattle par Nick Fajt, Cameron Brown et Bilal Orhan, Rec Room promettait de devenir le Roblox de la réalité virtuelle. Le concept : une plateforme où chacun pouvait créer ses propres jeux, ses propres univers, puis y inviter le monde entier. Le pari a fonctionné sur le plan créatif. Les joueurs ont construit des millions de salles, dont les plus populaires ont engrangé plus de 500 ans de temps de jeu chacune. Sur le papier, une réussite colossale.
Côté finances, le tableau raconte une tout autre histoire. Malgré 351 millions de dollars levés en six tours de financement auprès de Sequoia Capital, Index Ventures et Betaworks, les dépenses de Rec Room ont toujours dépassé ses revenus. Selon les données de Tracxn et Growjo, le chiffre d’affaires annuel avoisinait les 14 millions de dollars pour une structure qui employait encore plus de 300 personnes début 2025. Un déséquilibre structurel que ni les abonnements premium (Rec Room+), ni les microtransactions, ni le programme de rémunération des créateurs n’ont jamais comblé.
« Malgré cette popularité, nous n’avons jamais vraiment trouvé comment faire de Rec Room une entreprise durablement rentable », reconnaît l’équipe dans son billet d’adieu. « Nos coûts ont toujours fini par submerger les revenus que nous generions. »
Le licenciement qui n’a rien sauvé
En août 2025, le premier signal d’alarme avait été tiré. Rec Room avait licencié la moitié de ses effectifs. Cameron Brown et Nick Fajt qualifiaient alors la coupe de « nécessité commerciale liée à la trajectoire financière de l’entreprise ». Trois jours plus tard, Fajt assurait sur le blog officiel que cette restructuration donnait à la plateforme « des années, pas des mois de financement ».
Sept mois plus tard, la réalité a rattrapé ces prévisions. La coupure n’a pas suffi à inverser la tendance. Et les « vents contraires du marché du jeu vidéo » mentionnés dans l’annonce de fermeture ne sont pas un euphémisme : le secteur du social gaming VR traverse sa pire crise depuis sa création.
Un cimetière qui se remplit vite
Rec Room ne meurt pas seul. Le 15 juin, deux semaines seulement après sa fermeture, Meta supprimera Horizon Worlds de ses casques Quest. La plateforme qui incarnait la promesse du « metaverse » de Mark Zuckerberg ne survivra que sous forme d’application mobile, selon CNBC et Wired. Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, a confirmé que les nouvelles expériences VR ne seraient plus développées pour Horizon Worlds.
La semaine précédente, Epic Games annonçait le licenciement de plus de 1 000 employés. Tim Sweeney, PDG de la société, avouait que Fortnite traversait « un déclin d’engagement » et que l’entreprise « dépensait significativement plus qu’elle ne gagnait ». Quand le titan aux 400 millions de comptes serre la ceinture, c’est tout un modèle économique qui vacille.
Le contraste avec Roblox est saisissant. Le concurrent direct de Rec Room a publié 4,89 milliards de dollars de revenus en 2025, en hausse de 36 % sur un an d’après ses résultats financiers trimestriels. Mais Roblox lui-même n’a toujours pas atteint la rentabilité nette, affichant une perte par action de 0,45 dollar au quatrième trimestre 2025, selon MarketBeat. Autrement dit : dans le social gaming, gagner de l’argent reste l’exception, pas la règle.
Le piège de la valorisation fantôme
En décembre 2021, Rec Room bouclait un tour de 145 millions de dollars qui portait sa valorisation à 3,5 milliards, rapportait GeekWire à l’époque. Le marché de la VR explosait : Meta venait de se rebaptiser, les ventes de casques Quest 2 dépassaient les 10 millions d’unités, et chaque plateforme sociale 3D semblait promise à un avenir radieux.
Trois ans plus tard, le retour de flamme est brutal. Les ventes de casques VR ont plafonné. Selon les données d’IDC, le marché mondial des casques de réalité virtuelle et augmentée a connu des trimestres consécutifs de recul en 2024 et 2025. L’Apple Vision Pro, lancé à 3 499 dollars, n’a pas créé l’effet de masse espéré. Le « virage VR » que tout le monde attendait n’est jamais arrivé pour le grand public.
Résultat : une valorisation de 3,5 milliards pour une entreprise qui générait à peine 14 millions de revenus annuels. Un ratio de 250 fois le chiffre d’affaires. Le genre de multiple qui ne tient que dans un marché en pleine euphorie. Quand la fièvre retombe, il ne reste que les factures de serveurs et les salaires à payer.
Ce que perdent vraiment les joueurs
Pour les 150 millions de personnes passées par Rec Room, la fermeture signifie la disparition pure et simple de tout ce qu’ils ont construit. À partir du 1er juin, impossible de se connecter. Le site rec.net sera mis hors ligne. Les services de Rec Room Studio cesseront de fonctionner.
Le calendrier de démantèlement, détaillé sur le blog officiel, est méthodique. Les créations de nouveaux comptes sont déjà bloquées. Dès le 1er mai, plus aucun achat de monnaie virtuelle ne sera possible. Le 18 mai marque la fin des revenus pour les créateurs partenaires. Un dernier paiement sera traité le jour de la fermeture.
En guise d’adieu, Rec Room a réduit de 80 % le prix de ses contenus payants et supprimé les restrictions liées à l’abonnement premium. Un geste symbolique, comme baisser les prix dans un magasin qui liquide avant de fermer définitivement.
Le social gaming cherche encore son modèle
La question que pose la mort de Rec Room dépasse la plateforme elle-même. Comment monétiser des communautés créatives de millions de personnes sans les trahir ? Roblox y parvient, mais au prix de controverses récurrentes sur la rémunération de ses jeunes créateurs et ses pratiques de modération. Fortnite y arrivait, jusqu’à ce que l’engagement s’effrite.
Rec Room, en voulant rester une « explosion d’amour et de créativité » selon les mots de son cofondateur, n’a jamais trouvé l’équilibre entre communauté et commerce. Les abonnements premium n’ont pas décollé. La monétisation par les créateurs restait marginale. Et les coûts d’infrastructure pour faire tourner des millions de salles 3D multijoueuses en temps réel sont colossaux.
Le prochain test arrive vite. VRChat, autre plateforme sociale en réalité virtuelle, n’a jamais communiqué ses chiffres financiers. Si même Roblox, avec ses milliards de revenus, peine à dégager des bénéfices, les acteurs plus modestes du social gaming n’ont plus beaucoup de marge de manoeuvre. Le marché ne pardonne plus les valorisations construites sur des promesses. Il exige des profits, ou au moins un chemin crédible pour y arriver.